Steven Spielberg và George Lucas bàn về tương lai của điện ảnh

(TGĐA) - “Chúng tôi đang ở trong một mớ hỗn độn nhưng từ những hỗn độn ấy sẽ trở thành những điều tuyệt vời” – đó là lời chia sẻ của hai đạo diễn nổi tiếng Steven Spielberg và George Lucas với sinh viên trường đại học Nam California khi họ được mời tới đây để thảo luận về tương lai của lĩnh vực giải trí. Bức tranh mà họ vẽ ra về vai trò của điện ảnh trong tương lai mới chỉ ở bước khởi đầu…

Đạo diễn Steven Spielberg

Steven, ông có thể cho chúng tôi biết công nghệ đóng vai trò như thế nào trong quá trình làm phim của ông…?
Ồ, sự nghiệp làm phim của tôi thực sự bắt đầu với công nghệ và thông qua công nghệ chứ không thông qua việc kể chuyện, bởi vì chiếc máy quay phim chính là con đường dẫn đến những gì tôi đã quyết định làm. Điện ảnh phát triển chậm đến nỗi bạn phải cần đến sự lựa chọn về công nghệ. Nếu bạn muốn tạo ra một cảnh gì đó trong nhà, tất nhiên bạn sẽ phải cần đến một ngọn đèn. Tôi có sự quyết tâm và công nghệ là thứ mà tôi cần.

Còn ông, George?
Mọi người thường nhầm lẫn giữa nghệ thuật và công nghệ. Tất cả các loại hình nghệ thuật đều độc lập với công nghệ bởi vì đó là sự cố gắng của con người. Vì vậy, ngay cả khi bạn đang dùng than chì để vẽ lên tường hay thiết kế vòm phía sau sân khấu thì đó chính là công nghệ. Và trong ngành công nghiệp phim, một trong những loại hình nghệ thuật cần nhiều công nghệ nhất, cũng tương tự như vậy bởi vì người nghệ sĩ sẽ chạm đến đỉnh cao công nghệ và đẩy nó đi xa hơn. Tâm trí của tôi bị gián đoạn bởi thực tế là tôi có những bộ phim rất giàu trí tưởng tưởng nhưng lại không thể dùng đến công nghệ mà chúng tôi đang có trong tay. Vì vậy tôi phải bắt kịp với một nền công nghệ mới cho phép chúng tôi làm những việc với kết quả có thể nhìn thấy được mà trước đó chưa bao giờ làm được.

Ông đang nói về quá trình chuyển đổi từ việc mô hình hóa sang kỹ thuật số hóa phải không?
Đúng vậy, nhưng đó chỉ là một sự chuyển đổi đơn thuần, như bất cứ sự chuyển đổi nào khác. Nó giống như việc chuyển từ lối vẽ tranh trên tường sang vẽ tranh sơn dầu hay từ thiết kế hình tròn phía sau sân khấu sang hình vòm. Công nghệ vẫn tiếp tục tiến về phía trước giúp những người nghệ sĩ cảm thấy dễ dàng hơn trong việc kể những câu chuyện hay vẽ những bức tranh mà họ muốn.

Những công cụ này đã làm thay đổi quá trình của các ông như thế nào khi các ông có khả năng kĩ thuật số hóa mọi thứ trong tầm tay?
Spielberg: Ồ, tôi không thể tạo ra bộ phim Jurassic Park (Công viên kỷ Jura) nếu thiếu công nghệ kĩ thuật số. Về cơ bản, tôi học Ps và Qs từ Ray Harryhausen và Willis O'Brien trước anh ấy, nhưng Jurassic Park (Công viên kỷ Jura) được tin là bộ phim đã mang những chú khủng long trở lại với thế kỷ 20 và tôi không muốn nó bị gián đoạn. Những bài kiểm tra của Even Phil Tippett, với kỹ xảo để những chú khủng long có cấu trúc chặt chẽ và làm cho chúng trông uyển chuyển hơn, vẫn trông giống như là The 7th Voyage Of Sinbad (Chuyến phiêu lưu thứ 7 của Sinbad). Và sau cùng là bởi vì George và tôi phần nào trưởng thành từ cùng một cái nôi.

Lucas: Phim Suburbia.

Spielberg: Suburbia! ( cười) Tôi đã đến gặp Dennis Muren, nghệ sĩ chuyên dựng những hiệu ứng đặc biệt cho phim, đã tạo hình cho bộ phim Close Encounters Of The Third Kind của tôi, và sau đó là tới gặp George ở công ty ILM (Industrial Light and Magic).Và chính là Dennis, người đã có mặt ở mọi nơi cùng với một công nghệ nhỏ được gọi là “hoạt họa kỹ thuật số”. Anh ấy gợi ý rằng chúng tôi có thể tạo nên tất cả các con khủng long chứ không phải chỉ là những hình họa cỡ lớn mà Stan Winston tạo ra trên máy tính. Tôi đã dần quen với điều này bởi vì nhân vật đầu tiên được tạo ra trên máy tính là ở bộ phim mà tôi đã sản xuất: Young Sherlock Holmes tại công ty ILM của George, nơi đã tạo ra tất cả các hiệu ứng. Chúng tôi đã dựng lên hình ảnh một Hiệp sĩ nhỏ bé bên trong một ô cửa sổ kính sẫm màu sống dậy, nhảy ra ngoài và giết chết một thầy tu. Đó là hiệu ứng kỹ thuật số đầu tiên trong một bộ phim. Vì vậy có một tiền lệ cho sự táo bạo trong lời nói của Dennis Muren: “Tôi nghĩ là tôi có thể tạo ra những con khủng long của anh trên máy tính.” Và đó chính là sự khởi đầu.

Lucas: Vấn đề lớn với chúng tôi là có một bộ phận phụ trách máy tính đã cố gắng hết sức để mang công nghệ kỹ thuật số vào trong lĩnh vực kinh doanh hiệu ứng nghe nhìn. Và mới đầu, không một ai trong công ty ILM có việc để làm ở bộ phận đó. Vì vậy tôi đã nói với Dennis: “Tôi sẽ cho anh một kỳ nghỉ phép, một chiếc Macbook và tôi muốn anh tìm hiểu về mớ hỗn độn này”, và anh ấy là người đầu tiên vượt qua được ranh giới đó. Chúng tôi có hai địa điểm, công ty ILM và nơi phụ trách về máy tính, nhưng không ai muốn chuyển từ ILM sang bên kia cả. Họ cảm thấy cô đơn khi ở đó! Nhưng họ là những người đã thực sự tạo nên nền công nghệ từ những ý tưởng đã được phát triển về khả năng đem lại sự sống cho những mô hình kỹ thuật số. Đó là Ed Catmull và John Lasseter, là sự khởi đầu cơ bản của Pixar. Nhưng trong 10 năm đầu, chỉ đơn giản là cố gắng giúp Steven tạo ra những con khủng long của anh ấy.

Spielberg: Đúng vậy, và tôi nghĩ điều thú vị ở đây là John Lasseter là họa sĩ chính của bộ phim Young Sherlock Holmes.

o_din_George_Lucas

Đạo diễn George Lucas

Lucas: Cảnh phim đầu tiên của chúng tôi được dựng bằng máy tính là trong Star Trek, tuy nhiên nó trông rất mang tính kỹ xảo, nhìn không thật. Mặc dù ô cửa sổ bằng kính trong Young Sherlock không có thật theo quan điểm của mọi người, nhưng nó vẫn thực sự là một cái ô cửa sổ bằng kính màu. Đúng vậy, đó là hình ảnh kỹ thuật số trông như thật đầu tiên.

George, ông đã tạo ra các trò chơi điện tử và dựng các bộ phim. Ông có nhìn thấy sự tương đồng giữa hai loại hình nghệ thuật ấy không?
Lucas: Thực ra chúng hoàn toàn khác nhau và chúng sẽ luôn luôn khác nhau. Kể chuyện liên quan đến hai điều: đó là về nhân vật và cốt truyện. Nhân vật là những gì hai loại hình nghệ thuật đó đang cố tưởng tượng ra; đó là những gì chúng tôi có trên truyền hình và những gì chúng tôi có trong các bộ phim. Game thể thao, các bạn biết đấy, là sản phẩm của Tim Tebow và Kobi Bryant. Họ bắt đầu nhận ra rằng nếu họ tập trung vào nhân vật thì sẽ làm cho trò chơi có giá trị hơn rất nhiều. Nhưng bằng một cách rất tự nhiên, không thể có một cốt truyện ở trong một trò chơi. Bạn không thể chia nhỏ trò chơi NFL ra được. Đó không phải là một cốt truyện.

Kể một câu chuyện là một quá trình rất phức tạp bởi vì bạn đang dẫn dắt khán giả theo đó, chỉ cho họ thấy các chi tiết và giúp họ nhìn thấu được bên trong. Đó là một cấu trúc rất phức tạp và phải rất cẩn thận khi đặt cạnh nhau. Nếu bạn chỉ để mọi người đi và làm những gì họ muốn, thì sau đó nó sẽ không còn là một câu chuyện nữa, nó chỉ đơn giản là một trò chơi. Vì vậy bạn phải có ranh giới giữa các trò chơi và các câu chuyện. Điểm khác biệt đó là các trò chơi điện tử sẽ có nhiều nhân vật hơn, và nhân vật sẽ khiến bạn đắm chìm hơn nhiều bởi vì bạn sẽ không chỉ có thể chơi với các nhóm người khác mà còn có thể chơi với các cộng đồng máy tính và nó sẽ rất, rất thật. Vì thế các bạn sẽ có rất nhiều niềm vui với bạn bè khi chơi game. Nhưng bạn sẽ không có một cốt truyện và nó sẽ không phải là Shakespeare.

Spielberg: Tôi nghĩ chìa khóa để phân biệt giữa phương tiện truyền thông có tác động qua lại và phương tiện truyền thông tường thuật là việc mở ra một con đường đồng cảm giữa game thủ và nhân vật, giống như là phân biệt giữa khán giả và những nhân vật trong một bộ phim hay một show truyền hình. Điều nhỏ bé ấy được gọi là “con đường đồng cảm”, cho phép một người chơi trở nên có cảm xúc chống lại một nhân vật. Một thời gian dài trước đây, đã có một trò chơi mà bạn có thể chơi bằng thiết bị cầm tay, ở đó họ ném những đứa trẻ con ra ngoài cửa sổ của tòa nhà đang bốc cháy và các bạn phải chạy quanh đó với một chiếc lưới để đỡ được những đứa trẻ nhằm cứu sống chúng. Ý tưởng đó đến từ đề xuất của một game thủ đã từng nói: “Chúng ta hãy cùng tạo ra một trải nghiệm đồng cảm cho một người chơi để cứu những đứa trẻ.” Ai có thể vô vọng hơn là một đứa trẻ bị nén ra ngoài cửa sổ như thế? Nhưng khi những người chơi bắt đầu chơi game, họ sẽ không nhìn đứa trẻ như là một con người mà họ bắt đầu nhìn nó như là một điểm số. Vì vậy đứa trẻ trở thành khát khao ghi điểm số và dành được nhiều điểm hơn bạn bè của mình.

Một khi bạn có được sự kiểm soát trong tay, mọi thứ sẽ thay đổi. Bạn đi từ trải nghiệm của sự đồng cảm với những diễn viên chuyển động trong một thế giới ba chiều rất thật, có liên quan đến câu chuyện và ghét kẻ xấu bởi vì hắn ta giết người ở một sân bay, đến việc đột nhiên nắm được quyền kiểm soát và có một thứ gì đó đã tắt lịm bên trong trái tim bạn. Sau đó nó trở thành một môn thể thao…

Lucas: Nếu bạn không có một kết thúc và bạn đang tạo ra câu chuyện bằng chính kỹ năng mà bạn có, thì về cơ bản nó không còn là một câu chuyển kể nữa. Nhưng ý tưởng tạo ra nhân vật mà bạn có thể đồng cảm là một mục tiêu cần đạt tới. Ý tưởng đó vẫn chưa xuất hiện, nhưng các bạn có thể với tới. Nó sẽ được chạm tới.

Spielberg: Đúng vậy.

Lucas: Vấn đề ở đây mang tính kinh tế, bởi vì ngành công nghiệp game phát triển vượt ra ngoài khuôn khổ chung và trở thành một điều đặc biệt cho những game thủ kỳ cựu. Vì vậy ngành công nghiệp này hướng tới những game thủ lão luyện. Và những game thủ ấy thích nhìn đứa trẻ rơi xuống sàn, vì thế họ sẽ không đỡ chúng nữa. Họ không quan tâm. Họ nói: “Tôi muốn một trò chơi mà tôi có thể bắn tung đầu một ai đó.” Ngành công nghiệp phim đi theo hướng đó. Bạn không thể đồng cảm với người mà bạn sẽ giết được, vì thế toàn bộ ý tưởng đó đã vụt ra ngoài cánh cửa sổ.

Cnh_trong_phim_Star_Trek

Cảnh trong phim Star Trek

Cuộc nói chuyện xoay sang vấn đề tiềm năng của công nghệ giúp tăng kinh nghiệm chơi game trong thế giới 3D, trước khi chuyển sang sự phát triển của những hiện thân cho con người thật ở trong game…

Lucas: Điểm chung giữa con người và máy tính giống như là một quả tên lửa, vì vậy bước tiếp theo là những gì họ đang làm với các bộ phận nhân tạo, nơi các bạn có thể cấy một vi mạch điện tử vào trong đầu của mình và kiểm soát cơ thể chỉ bằng cách nghĩ về nó. Bạn sẽ có thể kiểm soát những giấc mơ cũng theo cách đó, chỉ cần thông qua một phần khác của bộ não. Bạn sẽ đội một chiếc mũ có dây cắm vào một chiếc máy tính và có thể tạo ra thế giới riêng của mình.

Spielberg: Đó chính là một Ma trận

Lucas: Nó vẫn chưa chuyển thành một trò giải trí, nhưng rồi sẽ thành bởi vì công nghệ đó tồn tại cho đến ngày hôm nay. Nó không phải là một điều viển vông. Nó sẽ xảy ra.

Công nghệ này sẽ có ý nghĩa gì với kinh doanh ngành giải trí?

Lucas: Bạn vẫn phải kể những câu chuyện

Spielberg: Đó chính là điểm mấu chốt.

Lucas: Một số người muốn ở trong một trò chơi và một số khác thì muốn có một câu chuyện để kể với họ, đó là hai điều khác nhau. Nhưng nội dung thì vẫn giống nhau và nó đã giống nhau hàng chục ngàn năm nay rồi. Những gì mà Homer đã làm cũng giống như những gì mà Steve đang làm. Điểm khác biệt duy nhất đó là ông ấy ngồi cạnh bàn ăn tối và kể với mọi người những câu chuyện, trong khi đó Steven…, anh ấy lại bật ti vi lên và kể cho bạn nghe một câu chuyện.

Spielberg: Tôi chưa bao giờ được so sánh với Homer cả. Cảm ơn anh, George.

Lucas: …và không có sự khác biệt giữa trò chơi Olympic và trò chơi điện tử. Bạn đang tự hỏi ai sẽ là người thắng cuộc và bạn đã đủ giỏi chưa? Tất cả những cảm xúc chạy qua tâm trí bạn giống như những gì diễn ra sau đó. Đó là kể chuyện và đó là những trò chơi: một bên thì có mục đích thực tế còn bên kia chỉ là điều gì đó đơn giản mà bạn làm. Không có sự lô gic về chuyện nó kết thúc thế nào- nó đơn giản chỉ là bạn chơi tốt thế nào, bạn đang chơi với ai, bạn chơi bao nhiêu tiếng một ngày và khẩu súng của bạn lớn đến cỡ nào.

Steven, ông có nghĩ nguy cơ cho những sinh viên đang tùy ý sử dụng tất cả những công cụ mang tính công nghệ này sẽ mất đi cái nhìn về thực tế rằng kể chuyện vẫn luôn là điều quan trọng nhất không?

Spielberg: Ồ, ở bất cứ trường đại học nào khác, tôi sẽ nói đó là một sự mạo hiểm, nhưng ở đây, chúng tôi nhấn mạnh đến sự tường thuật và câu chuyện kể trước mọi yếu tố khác. Đây là lý do tại sao các bạn ngồi đây lại hỏi: “Tại sao cháu lại không thể đi đúng hướng và bắt đầu làm những bộ phim hay trò chơi điện tử?” Bởi vì bạn sẽ phải học những điều cơ bản trước tiên, phải biết về quá trình của bạn.

Vậy chúng ta có thể chưa bước vào Ma trận, nhưng chúng ta sẽ có thể có một linh cảm về những gì xảy ra tiếp theo. George, ông đã nắm bắt được sớm hơn về cách nào mà tất cả những nội dung có thể lên màn ảnh hiện nay và không phải về “truyền hình” nữa. Điều đó đã thay đổi như thế nào đến cái cách mà mọi người giải trí khi mà họ có thể tiếp cận bất cứ điều gì mà họ muốn ở bất cứ thời điểm nào?

Lucas: Phân phối luôn là một vấn đề đối với chúng tôi bởi vì nó chính là một người gác cổng, và khi chúng ta bắt đầu tiến hành, có những người gác cổng rất nghiêm nghị. Qua nhiều năm, có nhiều rạp chiếu phim hoạt động hơn và các nhà phân phối độc lập, truyền hình đã chuyển sang hệ thống cáp, cho phép nhiều chương trình riêng tư hơn. Ngày nay chúng ta có internet, là phiên bản cuối cùng của tất cả những hệ t